先奉上自製桌布一張
天醬說Giroro是中田大叔人生中的汙點... 不過我覺得他把Giroro伍長詮釋得很棒
像Giroro這樣的硬漢, 在喜劇片裡也只能搞笑用 囧a
我比較喜歡Giroro跟Garuru這樣的角色

103集才注意到Kururu聲音意外的(?)好聽, 好感度up
原來聲優是子安武人
11/7/2007
貼首最近喜歡的歌 
從Ford I-MAX廣告曲聽來的, 在FMTV看過MV後意外發現很對味
Free Loop --Daniel Powter
I'm a little used to calling outside your name
I wont see you tonight so I can keep from going insane
But I don't know enough, I get some kinda lazy day
Hey yeah
I've been fabulous through to fight my town a name
I'll be stooped tomorrow if I don't leave as them both the same
But I don't know enough, I get some kinda lazy day
Hey yeah
(Chorus)
Cause it's hard for me to lose
In my life I've found only time will tell
And I will figure out that we can baby
We can do a one night stand, yeah
And it's hard for me to lose in my life
I've found outside your skin right near the fire
That we can baby
We can change and feel alright
I'm a little used to wandering outside the rain
You can leave me tomorrow if it suits you just the same
But I don't know enough, I need someone who leaves the day
Hey yeah
Repeat (Chorus)
11/6/2007
最近應該會比較勤奮更新
某人純手繪,雖然被我PS過… 不處理不能看啊(笑)
FESTA 2007上公佈的明年FEZ更新內容
感覺還蠻令人期待的
更新了雙手大劍,火雞要笑了(雖然我覺得那更像雙手大刀… 
因為10月斷網,現在才看到遊戲新聞|||
打算上日服看看更新到哪,但是現在這網速度實在不咋… orz
新聞轉貼~
裝過unicode補完計畫,不知道日文在這能不能正常顯示 ノД˙;)
MSN改得版面我都不會用了.....
新クラスは「ブレイド」「アサルト」「リリクト」
既存クラスのスキルにも新要素が
トークショーで,2008年春までの実装を予定している新クラスとして,“戦闘に特化したクラス”“罠を駆使するクラス”“支援型のクラス”の三つが挙げられていたが,ここでは,新クラスの仮名称や特徴(構想段階のものも含む)が記載された資料を紹介しよう。
新クラスのイメージイラストも含め,ここで紹介しているものはすべて企画段階のもの。開発が進むことで,変更される可能性も大いにあるということを,あらかじめご了承いただきたい。
●ブレイド(仮)
・両手剣を装備して戦う,攻撃特化型クラス
・敵に攻撃を当てると専用のゲージがたまり,これを消費して強力なスキルを発動できる
・相手のHPを吸収するスキルなど,敵に攻撃を当てれば当てるほど長く前線にとどまれるクラスになる予定
・コンボ攻撃などは,実現可能か否かを現在テスト中
・「フォーム(構え)」を切り替えて戦うと,同じスキルでも攻撃動作が変化する……といったアイデアもある
・相手に対し,呪いの状態異常を与えられるようにする予定。呪いにかかると,スキル使用時に呪いのレベルに応じ,消費Pwの何%かのダメージを受ける。スキルを使用しなければダメージは受けない
●アサルト(仮)
特徴
・罠を扱えるクラス。武器はナックル
・罠を駆使して敵軍をかく乱したり,ダメージを与えたりできる
・罠は設置するタイプと投げるタイプを予定
・設置するタイプは,敵が踏む/リモコン状のスイッチで起動することにより,範囲内の敵にダメージを与えたり,状態異常を引き起こしたりする。基本的に,味方が設置した罠によって,味方が被害を受けることはない
・設置した罠は,敵から見えるもののみならず,見えないものも用意する予定(設置するタイプは見えるようにしたい)。また,罠の解除はどのクラスでもできるようにする
・罠を解除できるのがアサルトのみだと,戦争時のアサルトの人数によって戦況への影響が大きくなってしまう可能性があるため,設置した本人がダメージを受けたら解除されてしまうような方向で検討中
・蹴り系のスキルを用意する予定。エネルギー弾のようなものを飛ばすスキルもあるかも?
・接近戦が主体になるが,射程はそれほど短くならない予定
・ワイヤーを使ったアクションも考えている。例えば,ワイヤーを当てた敵の懐に瞬時に飛び込んで攻撃するなど。逆に,敵を引き寄せる使い方は強力すぎるため,考えていない
・相手を混乱の状態異常にさせられるようにする予定。混乱すると移動操作の方向が逆になる
●リリクト(仮)
特徴
・楽器を武器に戦い,さまざまな効果を持つ歌で味方を支援するクラス
・味方の攻撃力/耐性など,戦闘能力を強化できるスキル(歌)を得意とする
・歌は,自分の周囲にいるすべての味方に効果があるものと,単体をターゲットして発動するものを検討中
・攻撃力は低いが,音波で攻撃することにより,防具を無視してダメージを与えられるものもある
・強化の上昇値が高すぎると戦場で必須のクラスになってしまうので,バランスは慎重に調整していく
・自分の周囲に効果がある歌は,効果範囲が非常に狭く,効果時間も短いものにする予定。スキルレベルが上がると効果が上昇するのではなく,効果範囲や効果時間がアップするようにしたい
・敵のスキルの消費Pwを増加させるといった妨害もできるようにする予定
・ほんの数秒だが,単体の移動スピードをアップさせるスキルなども考えている。ただし,スピードアップ中にダメージを受けたり,スキルを使用すると解除されるようにする
・相手を睡眠の状態異常にできるようにする予定。睡眠中は一度攻撃されるまで身動きがとれなくなる。起こされたあとは,睡眠に対して一定時間耐性がつくようになる
・睡眠はスタンと合わせて使うと非常に強力になってしまうので,どちらか一方しかかからず,連続でスタン → 睡眠と繋がらないようにする方向で考えている
ゲームポットは,新クラスの導入によって新しい遊びを提供することを目的としているという。どのクラスも,広い範囲で戦況を見る目と,状況に応じてスキルを使い分ける腕がないと,真価を発揮できないようなバランス調整が施される予定とのことなので,中級者以上を対象としたものと考えていいだろう。
そういったこともあり,既存3クラスをある程度使いこなせるプレイヤーが,新クラスの獲得(あるいはクラスチェンジ)できるような形で条件設定が行われる模様。なお,新規キャラクターが選べるデフォルトのクラスは,既存の三つのみ。
また,クラス間の3すくみは,新クラス同士で完結する相性設定が行われ,既存3クラスには影響が出ないようになるそうだ。
新クラスの実装に合わせ,既存3クラスにそれぞれ新スキルを追加する予定もあるという。これも現段階では,検討段階のもののようだが,ある程度の方向性は決まっているようだ。
●ウォリアーのスキル
・防御力を一定時間上昇させるガードレインフォースを,盾を装備していない状態でも発動できるようにする
・防御力が下がる代わりに,攻撃力が上昇するスキルを追加する予定。なお,このスキルとガードレインフォースを同時に使用することはできない。戦況に応じ,攻撃重視か防御重視かで使い分けるようなイメージ
●スカウトのスキル
・敵の攻撃を瞬時に回避するバック転のようなスキルを考えている
・敵が所持しているクリスタルを盗むスキルなども検討中
●ソーサラーのスキル
・既存の炎/氷/雷の3元素以外にも,風などの他元素を増やす可能性がある
・“炎が強くなる詠唱”など,複数の詠唱についても検討中
装備強化システム,新召喚モンスターなど
このほかのアップデート計画
前述のトークショーでも触れられていたが,新クラスや新スキル以外にも装備強化システムやアクセサリ,市街地戦マップ,新召喚モンスターなど,さまざまな新要素の実装が予定されている。
●装備強化システム
・強化アイテムを使用することで,武器や防具の能力値を上昇させられるシステム
・武器のエンチャントスロットを増やすことも可能になる予定
・強化に使うアイテムは,リングかオーブで購入できる。ただし,オーブアイテムのほうが,少ない回数で上限値に達しやすくなる予定。もちろん,リングで購入するアイテムでも何回も挑戦することで上限値まで強化できる
・強化回数には制限があり,基本能力の低い装備がレベル40装備と同等の性能にはならない予定。しかし,レベル40性能を作れる可能性もゼロではないかもしれない。性能の上限は検討中だが,戦場で着用する分には十分な性能になる予定
・強化の上限値に達しない場合もあるため,装備強化をリセットするためのアイテムも用意する予定
●アクセサリ
・装備できる部位の一つに,アクセサリを追加
・アクセサリは,ただ単に防御力が上がるのではなく,エンチャントのような効果を考えている。例えば,「建築物に強い」「魔法スキルに強い」といった属性を,キャラクターに与えられるといったイメージ
・潜在能力的な要素(例:HP300以下で耐性アップやDOTダメージ中のみ能力アップ)も入れていく方向で検討中
・アクセサリをグラフィックスとして反映させるかどうかは検討中
●市街地戦マップ
・首都のように建物が並ぶ街を舞台にした戦闘を企画中。実際に首都マップで戦闘のテストを実施したところ,いくつかの問題点は見られたが,戦闘自体は可能だった
・市街地戦マップの導入場所を,通常の戦場か闘技場のマップにするかは検討中
●新召喚モンスター
・既存の召喚モンスターの上位版か,新規の召喚モンスターかは検討中
・既存の召喚モンスターに新スキルを追加する方向でも考えている
・味方を輸送したり,敵の攻撃を受け止める壁のような召喚モンスターのアイデアもある
●MobAIの改良
・Mobの種族ごとに特徴のある攻撃パターンを持たせたり,ボス戦なども実現したい
●容姿変更システム
・キャラクターの髪型や髪の色,目の色を変えられるシステム。システム的にはフェイスやボディタイプの変更も不可能ではないが,その場合,まったく別人になってしまう可能性があるため,どういった形で実装するかを検討中
ここに紹介したものは,どれも実装時期や実装順は未定となっている。とはいえゲームポットによると,それほど遠くない未来に順次追加されるだろう……とのことだ。
FEZの最大のウリは,50vs.50でアクション性の高い対人戦を楽しめる点にある。しかしそれゆえ,ゲームバランスの調整次第で理不尽な思いを何度も味わわされてしまうプレイヤーも出てきかねない。ゲームポットでは,そのあたりに注意して慎重なテストを重ねているようだが,テスト結果によっては実装時期にばらつきが出てしまう可能性も十分にある。
FEZのプレイヤーは,そのあたりも考慮に入れたうえで,各要素が実装される日を楽しみに待っていよう。